Cola Chan

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魔兽世界的陈年往事

偶然想起魔兽世界里的陈年旧事。这个游戏我加入得晚,70年代才开始玩,中间玩玩停停,一直到钢铁部落那个版本,之后就再也没碰过网游了。

虽然如今褒贬不一,但这绝对是一款可以载入史册的泰斗级网游。它除了宏大的世界观、丰富的职业发展方向,还有大量用心的细节和彩蛋,成就了它的经典。

记得我还是个暗夜精灵小牧师的时候,跟同学组队去打血色图书馆。清完一组敌人,随手翻开桌上的一本书,里面真的在详细介绍艾泽拉斯的历史。于是在聊天窗里说大家等等,我们先来看看这书讲什么吧,然后津津有味看起来。看着看着就发现我们的圣骑士开着一列火车向我奔来,然后团灭……但是我没有挨骂,打完副本之后同学几个一起在里面看了半个小时的书。

这些细节是魔兽世界成功显而易见的原因,让游戏变得真实,更容易把现实生活投射到其中。不过还有一个因素我以前从来没想过:联盟和部落语言不通。这是个非常不起眼的基础设定,但是至关重要。

在泰罗卡森林做任务的时候,看见两个部落正在杀那条大骨龙。这个任务我已经做过了。骨龙真的很大,人站在地面看着它俯冲下来攻击你,视觉效果是非常震撼的。想着都是玩家嘛,上去帮一把。结果我一下马(其实是豹),兽人战士就冲锋过来砍我了,巨魔猎人则在继续应付那条龙,他的宠物被骨龙扇了几巴掌倒下了。

想来这战士估计是慌了,以为我要来捣乱。说实话他的担心是很有道理的。这个任务非常麻烦,召唤骨龙需要收集任务道具,要杀很多怪,如果任务失败,整个过程要重头来过。看到我一下马,他肯定急了。

我也没管那么多,把战士恐惧开,然后火力全开轰那条龙。甚至把仇恨都拉过来了,70年代的暗牧还是很猛的。兽人战士也明白了我的意图,调头回去砍那条龙,还帮忙嘲讽。

骨龙倒下,两个部落捡完尸体,看着我。可能是觉得我也在做这个任务,想等我召唤了再帮我杀一次。但是我没法和他们沟通,按空格键原地跳了几下,他们也跟着跳几下,然后我就上马走了。这是我印象最深刻的一次敌对阵营合作。

这样的合作在野外时有发生,有时也有部落主动来帮我。印象中真正见面就动手的还是少数,大多数情况是各顾各的相安无事。当然,能够在语言不通的情况下相互信任也是少见的。

这就是其他绝大多数网游都没有的乐趣,让游戏无比真实、有代入感。就像两个司机在路上的互动,没有语言,全靠闪灯鸣笛来表达善意与恶意、谦逊与愤怒。我后来在想,联盟部落如果要相互示好,表明没有敌意,为什么基本都是原地跳或者胡乱蹦跶。怎么就形成了这样的惯例?

其实这个问题很有趣,双方遭遇时彼此都会绷紧神经,但又只能借助肢体语言。如果站着不动,往往适得其反,紧张氛围只会加剧。这个场合最需要的是快,第一时间表明来意。虽然有许多鞠躬、跳舞之类的动作,但是输入指令很慢。能顺手做的动作,除了一些无害技能,就只有移动和跳了。像漂浮术这样的无害技能或许也有效果,但每个职业不同,无法形成规范(况且有多少牧师会像我这样给漂浮术设快捷键的……)。移动则有一定的侵犯意味,尤其是当一个近战职业向你跑来时。如果往反方向跑,互动也就结束了。

剩下的就只有跳了,完全无害,对当前对峙局面没有任何实质改变。但就是这个多余的、没有实质改变的动作,恰恰能缓和气氛。这就和现实中一样,谈话气氛闹僵了,需要有人来打个圆场。

即使是在一个完全陌生的虚拟世界中,玩家们仍然是在用人类最原始的本能做决策、理解他人。即使斩断了沟通的渠道,只要有办法互动,人就能找到表达的方法。这让我想起另一款游戏,在这方面极为相似:风之旅人。

优秀的基础设定,是一款游戏成为经典的关键因素。广泛、深入地调动这些人类原始本能,才是思考的重点。而不是往现成玩法上生硬地套当红IP。此处或许可以把那句流传甚广的话反过来说:

“经典往往足够复杂,但不能过于复杂。”​​​

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厨具的思考
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